Desde el cierre de los centros educativos por la crisis sanitaria derivada del COVID-19, se ha hablado mucho de la digitalización, de la tecnología en educación y las clases online. Pero no es un tema nuevo para los que ya llevamos tiempo utilizando la tecnología en las aulas y sabiendo de su importancia, cuando es usada con un propósito, cuando la ponemos al servicio de nuestra metodología.
MODELO SAMR DE INTRODUCCIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN EL AULA
RETOS Y DIFICULTADES QUE PODEMOS ENCONTRAR A LA HORA DE DIGITALIZAR LA EDUCACIÓN
Infraestructuras y dotación de tecnología en los centros
Olvido de los problemas de la educación pre-pandemia
Dejar de lado o minimizar la importancia de la educación presencial.
Formación del profesorado.
VENTAJAS Y POSIBILIDADES DE LA DIGITALIZACIÓN
Motivación del uso de la tecnología.
Personalización del aprendizaje.
Superar las barreras de los libros de texto y de las 4 paredes del aula.
Ubicuidad del aprendizaje.
Analítica del aprendizaje.
Creación de más canales de comunicación.
Colaboración sin límites espaciales.
PROCESO DE DIGITALIZACIÓN DE MI CENTRO
En este apartado te cuento cómo hemos hecho en mi colegio para digitalizar (como hemos podido) la educación. No es ni el mejor ni el peor ejemplo, pero es mi experiencia.
Lo primero fue montar un proyecto educativo sólido, en el que todos creamos. Un enfoque compartido de la educación a partir del cuál construir todo lo demás.
Estos son algunos juegos infantiles imperecederos. Siempre tienes que preparar una hoja de papel.
Tic-Tac-Toe
Este es un juego para dos jugadores que se turnan para escribir sus marcas (X u O) en los cuadrados. El punto es hacer una línea: vertical, horizontal o diagonal. El que lo hace primero gana el juego. Puedes imprimirlo AQUÍ .
Las reglas aquí son casi idénticas a las anteriores, pero en lugar de escribir una X o una O, colocas tarjetas con dos tipos de imágenes. Puedes imprimir el juego AQUÍ .
PUNTOS Y LINEAS
Este es un juego para dos jugadores, cada uno con un rotulador de un color diferente. Cada uno tiene derecho a conectar dos puntos. Los jugadores se turnan para conectar los puntos, tratando de cerrar un cuadrado. Quien complete un cuadrado tiene derecho a escribir su inicial en él. El jugador que haga más cuadrados gana el juego.